Wszyscy czytelnicy, którzy choć trochę znają moje podejście do gier wiedzą, że fabuła w grze jest dla mnie najważniejsza. Dla porządnej historii jestem w stanie poświęcić sporo godzin i przymknąć oczy na sporą ilość baboli, dla innych zwyczajnie niewybaczalnych.
Czy w przypadku gry Gord musiałem się mrużyć? Niestety.
Gord, czyli po naszemu Gród lub Grodzisko
Gord to mieszanina różnych gatunków, popełniona przez Content.dev, a wydana przez Team17 na PC, Xboxa Series X/S i PS5. Trochę strategii, trochę zarządzania rozbudową, trochę erpega, a to wszystko osadzone w świecie, który zwykłem klasyfikować jako „brudne średniowiecze”. Takie ubłocone, spocone, pełne much i faktu, że higiena jest tam równie popularna jak takie dobra cywilizacyjne jak elektryczność. Oficjalna nazwa tego stylu to dark fantasy. W tym przypadku bardzo dark, bo zgodnie z annałami historii naszego otoczenia słońce wzięło było i się skończyło. Wszędzie ciemno, mroczno, brudno i ogólne ble.
Historia opowiedziana w grze Gord w mniej lub bardziej dynamiczny sposób umieszcza nas w roli poganiacza plemion, w formie „dowódcy” wyciągniętego żywcem z X-Comu. I tak jest sobie Plemię Świtu, niewielkie, mieszkające na mokradłach ponurych jak wspomnienia psychoterapeuty po szkolnej strzelaninie. My, jako wysłannik wkrótce najeżdżającego okolicę króla zmuszamy tych nieszczęśników do budowania przyczółków na barwnych niczym zaniedbana stodoła upstrzonych zwierzyną i potworami połaciach Lysatii.
Lista bohaterów, którzy mają coś rozsądnego do powiedzenia jest krótka i niekonieczne podniecająca. Całość fabuły opowiedziana jest w przerywnikach filmowych między misjami, gdzie nieprzyzwoicie sztampowe postaci, takie jak Boghdan, dotychczasowy „wódz” przekomarza się z Edwinem, wysłannikiem króla, zarozumiałym karłem, którego charakter i sposób bycia są milutkie niczym eksplozja chorób wenerycznych na szkolnej stołówce. Rzeczone przerywniki raz po raz dają nam jasno do zrozumienia, że mamy przerąbane po całości, a to ze strony Horrorów, Żmija, Ludzi Lasu i beznadziejnej pogody w formie niżu znad Redanii. Ogólnie mocno przygnębiająco. Reszty dowiadujemy się z mocno rozbudowanej Kroniki, z całkiem przemyślanymi wpisami, wprowadzającymi dokładniejsze informacje, na temat świata przedstawionego. Po drodze trafia się między innymi Lynx, wiedźma, służąca bóstwu, którego teoretycznie nie lubimy, którą werbujemy do naszej wesołej kompanii, dzięki której możemy sobie nieco ułatwić życie, bo dostajemy możliwość rzucania czarów. Pod warunkiem, że zbudujemy świątynię. Nie podoba się to naszym współplemieńcom, ale jak mnie ta gra nauczyła – nie ma to żadnego znaczenia.
I jak mówiłem, wszystko jest ponure i mroczne, jak na dark fantasy przystało
Ciężko mi tej gry, pod pewnymi względami nie porównać do This War of Mine. Faktycznie obie te gry są skrajnie odmienne od siebie pod względem fabularnym i mechanicznym, ale mają jedną, niekoniecznie przyjemną cechę. Obie sprawiają, że po dłuższym pograniu wstawałem od kompa z moralnym kacem. Kończenie kolejnych poziomów nie daje satysfakcji, jakiej możemy po grze oczekiwać, z tego prostego powodu, że gra nie wybacza błędów, jakie możemy (szczególnie na wyższych poziomach trudności) popełnić w zarządzaniu naszymi mieszkańcami, a wszelkie próby poprawek cywilizacyjnych kończą się tym, że albo nam w grodzisku zaczyna brakować miejsca na niezbędne budynki, albo coś nam zeżre zbieracza tataraku. Ciągła ciemność, deszcz, wilki jakieś… Niezbyt napawająca optymizmem atmosfera nie pozwala się cieszyć z ukończenia kolejnych zadań.
Nikt nie powiedział, że ma być lekko, stąd po raz kolejny, trzeba przymknąć oko i iść do przodu
Jak się gra w Gord?
Jako, że nie samą fabułą żyje człowiek, trzeba się też zająć mechaniczną częścią rozgrywki. No i tu też nie jest różowo i nie da się uniknąć wrażenia, że gramy w mocno niedopracowane wersje innych tytułów. By nasze grodzisko rozbudować musimy mieć trzy rzeczy. Zasoby, budowniczych i miejsce. O ile z budowniczymi nie ma większego problemu, bo każdy z mieszkańców, naszego otoczonego palisadą Pipidowa, budować umie, to z pozostałymi jest problem. Wspomniana palisada, będąca wątłym zabezpieczeniem przed siłami natury w postaci wrogich plemion i zwierząt rozmaitych, jest naszym terenem pod zabudowę. Ja rozumiem, że plan zagospodarowania przestrzennego to rzecz święta, ale rozgrywka w tym aspekcie to tak trochę pierwsze Simsy. Beta. Po grzybach.
By móc postawić jakikolwiek budynek, trzeba się pogimnastykować, żeby wcisnąć go między innymi w szalenie mało elastycznych granicach palisady. Fakt, w dalszej części gry dostajemy możliwość delikatnego naciągnięcia tych granic, przez poszerzenie drewnianego płotu, ale mimo wszystko, miejsca zawsze mało i trzeba kombinować, czasem niepotrzebnie. Kolejna rzecz, to zasoby. Zarządzanie nimi nie jest jakoś mocno skomplikowane z jednego prostego powodu. Jest ich za mało. Żarcie, drewno, tatarak, złoto, wiara i tyle. Żadnej finezji w menedżerce, więc trochę słabo, w porównaniu z innymi tytułami dostępnymi na rynku. Zbieranie zasobów, pilnowanie puli złota, walka ze zwierzętami i okazjonalnymi bossami w postaci Horrorów, które są znacznie mocniejsze od zwykłych przeciwników, co sprawia, że walka z nimi może być zbyt kosztowna. Pierwszy z nich, już na samym początku domagał się ofiary z dziecka, by zostawić nas w spokoju. Oburzony, wysłałem moich radosnych wieśniaków, żeby utłukli motykami to straszne plugastwo, co kosztowało mnie zbieraczkę tataraku i drwala, więc kosztownie. Po wczytaniu sejwa, poświęciłem gnojka. Konsekwencje tego haniebnego czynu? Żadne. Ale zbieraczka tataraku i drwal przetrwali. Inni bossowie dają możliwość wykonania questa polegającego na pozbieraniu jakiegoś mało istotnego badziewia, co nam nie uszczupla populacji, ale jak kto chce, to może przyspieszyć proces. Szkoda małej Zuzi, ale czas to pieniądz.
Co do przetrwania naszej trzódki… No cóż, nie tylko Horrory są horrorami. W tym wypadku mamy piekło mikrozarządzania, bo nasi „settlersi” do najmądrzejszych nie należą. Żeby nie było, od zwykłego chłopka nie wymagam umiejętności przetrwania na miarę Beara Gryllsa, ale tutaj to trochę przesada. Nie wydaje się logiczne, żeby ktoś, kto całe swoje życie, fakt krótkie i niezbyt radosne, spędził na świecie gdzie nie ma słońca i wszystko chce nas zeżreć, stojąc dwa metry od palisady, będącej bezwarunkowym i zawsze bezpiecznym schronieniem zamiast dać zwykłego dyla, to zaczyna tłuc się ze stadem głodnych wilków za pomocą tępej siekierki. Podobnie ma się sprawa z jedzeniem i dbaniem o takie luksusy jak zdrowie psychiczne.
Im dalej w las…
Świat nie jest ładny, świat nie jest fajny i wszystko chce nas zeżreć, więc zrozumiałe, że psychika będzie jednemu z drugą zwyczajnie siadać. A terapeuty ani widu ani słychu. I tak trzeba każdego z naszych mieszkańców osobno pilnować. A to żeby nie zwariował, a to żeby mu wiary nie brakło, a to, żeby nie dał się zeżreć. Szczególnie to istotne, kiedy pod koniec kampanii dla pojedynczego gracza (są też scenariusze, których ustawienia możemy zmieniać sami, nie tylko kampania) do dyspozycji mamy kilkunastu wieśniaków, pędzących radośnie w stronę załamania nerwowego. Im dalej nasz wieśniak odchodzi od palisady i im dłużej tam pozostaje, tym bardziej mu, co zrozumiałe, odwala. Pilnowanie tego, jest zwyczajnie nudne, szczególnie, że najlepsza metoda na regenerację punktów psychicznych, to wysłanie go lub jej do szynku, gdzie może się najzwyczajniej namodyfikować sfermentowanym miodem czy inną berbeluchą. Nie wolno też naszych mieszkańców posądzać o przesadną głębię. Fakt, wszyscy mają imiona, cechy charakteru, czy inne bonusy, sprawiające, że nadają się do konkretnych zadań lepiej niż do innych, ale nie ma to większego znaczenia. To, że Bździsław ma talent do zbierania grzybów większy niż Swędziwór nie znaczy, że będzie łowić ryby gorzej od innych. Fajnie, że jest jakieś urozmaicenie cech, ale skoro nie ma to żadnego realnego przełożenia na rozgrywkę, to w mojej opinii mogli sobie darować.
Kampania zajęła mi okolice 22 godzin, a składała się z misji, gdzie za każdym razem budowaliśmy nowe Grodzisko
Za każdym razem to samo, w tej samej kolejności, pilnując spełnienia tych samych potrzeb. Zbuduj, pozbieraj, wyprodukuj jednostki „gospodarcze” i bojowe, czynność powtórz. Czasem, ale tylko czasem trafiała się sytuacja, gdzie nieco odstępowaliśmy od normy, bo przecież spod śniegu grzybów nie uzbierasz, ale za mało i za rzadko. Trochę nudno, zważywszy na to, że historia opowiedziana w grze, choć ciekawa, to raczej mało zaskakująca.
Gra reklamowana była jako połączenie survivalówki ze strategią, przynajmniej takie wrażenie odniosłem, ale ani jednego ani drugiego nie robi dobrze. Trudność wynika nie z tego, że gra jest faktycznie trudna, tylko z konieczności mikrozarządzania, nudnym jak przemówienie polityka, zbiorem zasobów. Strategia w grze, gdzie decyzje teoretycznie strategiczne, mają znikomy wpływ na rozgrywkę, bo czy poświęcimy bachora czy nie poświęcimy nie robi żadnej różnicy na dłuższą metę, też ma średni sens. Każda z postaci, jakie zamieszkują nasze siedlisko ma wielgachny i rozbudowany ekran postaci, gdzie można zaznajomić się z cechami charakteru, statystykami czy ekwipunkiem. Tylko po co? Nie dość, że to rozwiązanie jest zwyczajnie toporne, to bez aktywnego używania pauzy, bo jest takowa, bardziej utrudnia rozgrywkę niż w niej pomaga, a nie o to chyba chodzi?
Co do grafiki nie ma się za bardzo o czym rozpisywać. Unreal Engine 4 robi robotę, a dodatkowo świat, spowity w ciemnościach i idealnie wpasowujący się w nomen omen mroki brudnego średniowiecza, czyli zwyczajnie szary, bury i ubłocony, wyglądają jak najbardziej na miejscu. Z technicznych problemów, z jakimi spotkałem się w wersji pecetowej, to fakt, że gra, niezależnie od ustawień detali potrafiła się momentami dość mocno zachrupać i to bez jakiegoś konkretnego powodu. Żeby tego uniknąć, drugą połowę gry ustawiłem na medium, mimo, że zgodnie z zaleceniami producenta, komputer testowy spokojnie przekraczał wymaganą specyfikację.
Muzyka z kolei to bardzo pozytywny element całej układanki. Pasująca, odpowiednio „wiedźminowata” z chórkami żywcem wyjętymi z Novigradzkiej karczmy włącznie. Samodzielnie słuchać się za długo nie da, ale do gry pasuje w sam raz.
Spodziewałem się więcej
Powiem szczerze, że po grze zrobionej przez byłych Redów spodziewałem się zwyczajnie więcej. Pierwszą styczność z grą Gord miałem na tegorocznym Pixel Heaven, gdzie na stoisku reklamowym można było sobie porozmawiać z chyba Lead Designerem. Pogadaliśmy sobie, obejrzeliśmy filmik, nawet rzeźbę w gablotce można było pooglądać i choć na sporą część pytań nie uzyskałem odpowiedzi, ponieważ „nie mogę na ten temat nic powiedzieć”, to entuzjazm ekipy ze stoiska sprawił, że miałem ochotę zapoznać się z pełną wersją jak najszybciej. Mimo niewątpliwych zalet, bo jest ich sporo, to jednak Gord nie jest tytułem, na którego sequel będę czekać z zapartym tchem.
Mocne strony:
- Ciekawe, mocno słowiańskie uniwersum
- Bogata „encyklopedia” w grze
- Dobrze napisane, choć sztampowe postacie
- Dobra historia
- Muzyka
Słabe strony:
- koszmar mikrozarządzania
- niedorozwinięte jednostki
- monotonna rozgrywka
- brak konsekwencji dla pozornie istotnych decyzji
- brak optymalizacji, gra „żabkuje” czasem bez powodu
- liche zakończenie
Recenzja powstała na podstawie wersji gry na PC. Kod do wersji recenzenckiej na Steam otrzymaliśmy od KoolThings. Gra Gord miała premierę 17 sierpnia 2023 roku i możecie ją znaleźć tutaj.
No Comments