Recenzję kazali popełnić. Zamiast dać człowiekowi grać w spokoju, to notatki trzeba robić, skupiać się na bzdetach innych niż fabuła. A weź… No, ale jak kazali, to się napisze. I nie powiem, zachwycony nie jestem. Rozczarowany też nie, spokojnie, wieszać psów (bardzo) na Starfieldzie nie zamierzam, ale muszę z ręką na sercu przyznać, że to jedna z najtrudniejszych recenzji, a kilka już ich popełniłem. TL;DR – no tak nierównej gry jak Starfield, to już dawno w rękach nie miałem. Ale od początku.

Kilka spraw organizacyjnych, żeby niejasności nie było. W Starfieldzie spędziłem lekko ponad miesiąc. Tak jakoś od premiery. Roztrzaskałem główny wątek fabularny (nie, nie powiem o czym było, ponieważ spoiler), poboczne jak na razie dłubię. Grałem na pececie, w wersję celowo nieupatchowaną. A, bo taki jakiś uparty jestem, że chcę zobaczyć, co na premierę nie wyszło. W związku z powyższym – to, co opisuję w ramach recenzji w większości zostało poprawione i zwyczajnie nie występuje. Ale występowało, więc nie należy pomijać baboli ewidentnych, szczególnie, gdy są ewidentne.

Podjaranie wstępne

Od samego początku, od kiedy tylko pojawiły się pierwsze doniesienie, o tym, że Starfield będzie, jak ognia unikałem wszelkich informacji na jego temat. Nie dało się oczywiście całkowicie odizolować, bo wszyscy wiemy jak teraz wygląda Internet, ale skutecznie ograniczyłem się do absolutnego minimum. Ba, nawet trailerów nie oglądałem. Po co takie starania? Tylko po to, by współczynnik podjarania wstępnego podnieść. Czy czekałem na ten tytuł? Trochę nie, bo po klęsce Mass Effecta 3 na żadną grę nie czekam z zapartym czymkolwiek. No chyba, że mówimy o jelicie. Ale zastanawiałem się zaraz po instalacji, jak bardzo zostanę zrobiony w Skyrima w kosmosie. Z elementami Fallouta. I No Man’s Sky…

Niestety, albo stety, porównań nie da się uniknąć. Żeby nie wiem jak się człowiek starał, to już od pierwszych sekund w grze samej w sobie, mamy bohatera (bohaterkę), którego świeżutko coś ze snu wyrwało. Po ekranie ładowania, ale tym najpierwsiejszym, po cichu się w duchu śmiałem, że ocknie się moja postać na wozie i Ralof przywita mnie radosnym „Ej, ty… Wreszcie się obudziłeś”. Nie byłbym nawet przez sekundę zdziwiony, ale nie, tak się nie dzieje. Nie jest tak dramatycznie jak w Fallout 3, gdzie dosłownie zaczynamy jako świeżorodek, ale podobnie jak w Skyrimie – bez sekundy wyjaśnienia, pobudka i ogień. Pomijając fakt, że sterowanie jest najstandardowsze z możliwych, czujemy się od samego początku jak w domu. A potem jest tylko ciekawiej. Po kilku minutach uczenia się chodzić i sporej ilości ekspozycji co, gdzie z kim i jak, trzeba się będzie zacząć z kimś strzelać.

Nie, no… Bethesda zrobiła rozsądny shooter?

I tu pierwsze zaskoczenie. In plus, żeby nie było. Mechanika strzelania, a spodziewałem się badziewia na poziomie stareńkich Falloutów, zaskakuje bardzo pozytywnie. O ile nasz gieroj nie jest przeciążony, to jakiś taki ruchawy, bardziej niż nas pozostałe gry Bethesdy przyzwyczaiły. I jakiś taki celniejszy i to bez użycia V.A.T.S.a. No aż się wierzyć nie chce. No i nie uwierzyłem. Za stary jestem i dziecięcą naiwność porzuciłem dawno temu. Czy strzela się dobrze? Bardzo. Czy daje to radochę? Wcale. Z jednego… No może siedmiu powodów.

Strzelanie. Powodów, które sprawiają, że się odechciewa, mimo, że zapowiadało się tak pięknie jest kilka. Pierwszy z nich i moim zdaniem szalenie istotny, to „bullet spondż”, jakim charakteryzują się przeciwnicy.

Wiecie jak skuteczny powinien być headshot w strzelance?
Bardzo.
Ile headshotów trzeba na delikwenta, żeby odesłać go na łono praprzodków?
Siedem.

Nie żartuję. Z odległości, która sprawia, że niuchem sprawdzisz ilość czosnku w bagietce ze śniadania przeciwnika – siedem kul w papę i dopiero się złożył. Fakt, że mówię tutaj o najprostszym pistolecie opróżnionym w kaczan przeciwnika zakutego w kosmokask, ale mimo wszystko. Nam HP spada jak perspektywy emerytalne milenialsów, ale wróg ma skronie zrobione z najnowszych ajfonów (w sensie, że tytanowe niby?). A potem jest jeszcze gorzej. Moja osobista ulubiona broń – karabin snajperski – tutaj sprawdza się wcale. Nie dość, że trzeba wpakować w niemilucha kilka kulek, co przy wrodzonej szybkostrzelności karabinów wyborowych jest kłopotliwe, to pojawia się kolejny problem.

Od pierwszej otrzymanej ołowianej niespodzianki w pyzior, delikwent nie tylko od razu wie gdzie jesteśmy, to jeszcze telepatycznie-magicznie daje znać wszystkim swoim kolegom, że kulę w paszcz otrzymał i że trzeba walczyć. Słowem – sztuczna inteligencja ssie jak odkurzacz Dysona. Bardzo. Drogę znajduje do celu jak ta lala, strzelać umie, schować się za przeszkodą też, ale fakt, że każdy przeciwnik, a najczęściej występują skubańce w grupach, w sekundzie wie, gdzie się zbunkrowałem ze snajperką, to coś czego nie da się ominąć.

Kolejna rzecz, która mnie trochę pod włos uczesała, to asortyment broni w grze dostępnej. W sumie, trochę rozpieszczony przez Skyrima i Fallouty, spodziewałem się miriady spluw, którymi będę mógł robić bliźniemu swemu kuku. Zawiodłem się niesamowicie, bo rodzajów broni, jakkolwiek zróżnicowanej pod względem posiadanych statystyk, jest zaledwie kilkanaście rodzajów. Wiadomo, jak to w erpegach są bronie mocno unikalne, rozpoznawalne po nazwach i wybitnie podrasowanych statystykach, ale mimo wszystko – całokształt trochę rozczarowuje.

Starfield

Mimo jednak wymienionych wad mechanicznie strzelanie jest bardzo owszem. Widać, że się starali, że próbowali i w sumie się udało.

Podejrzewam, że kulochłonność przeciwników wynika z erpegowego trzymania się statystyk i procentów celności (jak w stareńkich Falloutach), ale jakoś skutecznie to schowali i jak w głowę celujesz, to w głowę trafiasz, a to, że pancerna, to inna para butów. Jak dla mnie jak najbardziej na plus.

Starfield
Starfield

Gorzej z bronią wręcz, a jest jej trochę. Od przaśnych pięści, przez „dźgi” wyglądające czasem jak otwieracz do konserw z przewlekłą przepukliną, po pełnoprawne miecze. Jest tego trochę, ale potrzebne co najmniej jak odświeżacz powietrza o aromacie szczyn. Bez bonusów w melee nie ma co się wygłupiać, a przecież bonusy kosztują, a jak dołożyć to, o czym pisałem wcześniej – jak kul trzeba czasem kilkanaście, to zadźganie typa potrwa wieki. Podróżowania i strzelania jest sporo, więc będzie się czym nacieszyć. Z satysfakcją będzie trochę słabo, bo jak już się nauczymy, że przeciwnicy reagują w konkretny sposób na konkretne zachowania z naszej strony, to można sobie na spokojnie przechodzić całość kombinacją granatu w grupę, shotguna w brzuszek i „byledoprzodu”.

W przypadku, jakże hucznie zapowiadanego, fruwania statkiem własnym, to wygląda całość nieco inaczej. Ja sam, który spędziłem w symulatorach kosmicznych dostatecznie dużo godzin, że jakby się spiął i naprawdę policzył, to by osiwiał, jak już miałem na coś czekać w tej kwestii, to właśnie na elementy latane. No i zawiedziony jestem okrutnie. O ile poziom rozgrywki w strzelaniu na piechotę jest jak najbardziej poprawny, tak w kosmosie różowość się kończy i zamienia się w czerwień. Ze złości. Różnica w poziomie trudności między rozgrywką za sterami statku a radosnym bieganiem ze spluwą to dosłownie przepaść. Swoje w życiu ustrzelałem i niejeden joystick z wolantem zajechałem, ale to co się tutaj odstawia, to żart jest. Ale od początku.

Statki różnią się od siebie wielkością, a co za tym idzie, sterownością. Im większy, tym wolniejszy, żadnej filozofii tu nie ma. Żeby zrekompensować różnicę między zwinnym komarem a opasłym, powolnym krówskiem można sobie dołożyć broni, pancerza… No można. Szkoda tylko, że niezależnie od tego w jakiej wielkości statku siedzimy przeciwnicy dają nam tak samo liche szanse na wygraną. Żadna ilość umiejętności nie zmieni faktu, że w którymś momencie odbijemy się od przeciwników jak od ściany. Inna sprawa, że podobnie, jak obdarowany kulą ze snajperki pacjent zawsze wie gdzie jesteśmy, tak tutaj, w czasie walki i manewrowania między asteroidami, wrogowie mają wzrok jak Legolas w rui. Trafiają w środek statku za każdym razem jak tylko nie uda nam się za kamieniem schować. Nawet możliwość przebudowania naszego statku niewiele zmienia. Chyba, że jak jeden z graczy, będziemy mogli pochwalić się statkiem zbudowanym w taki sposób, że rzeczonego środka miał nie będzie. AI przeciwników nadal będzie w puste miejsce grzać. Raczej nie o taki typ rozgrywki powinno chodzić? Nawiasem, jeśli mam wskazać najfajniejszy element rozgrywki, to właśnie budowanie statków, ale w związku z tym, że naprawdę można się bez tego obejść, to jakoś niedosyt zostaje.

Tańcz w kółeczko o o oooooo

I nie ominiemy też wielgachnego słonia, co się rozwalił w salonie i pozostaje w tej pozycji, nie ułatwiając nikomu życia. Jeśli planujecie instalować (wbrew zaleceniom producenta) ten tytuł na dysku tzw. klasycznym, w sensie nie „esesde”, to powodzenia życzę. Mam nadzieję, że oglądanie mało dynamicznego ekranu ładowania prędko wam się nie znudzi, bo jest tego, oj jest. Nie tylko dlatego, że masę danych musi Starfield za każdym „lołdingiem” zassać, ale też dlatego, że niestety, ale układ „spawn pointów”, z których korzystamy dość rozlegle, projektował pijany orangutan. Problemy tutaj wynikają z ograniczeń silnika trochę i z tego, że Todd Howard najzwyczajniej w świecie kłamał. Tak, wiem, nigdy wcześniej mu się nie zdarzyło… Starfield reklamowany był, w sumie to nadal jest, jako gra „erpegie” z otwartym wszechświatem. Tu się zgodzę, polatać można, jest gdzie. Na planetach można lądować, miejsca rozmaite zwiedzać i roślinki skanować. To też nie jest ani trochę rozbieżne z prawdą. Szkoda tylko, że startowanie i lądowanie statkiem, służącym nam do przemieszczania się jest całkowicie automatyczne i odbywa się w ściśle określonych miejscach.

Wynika to z tego, że ładuje się cała planeta, do pozwiedzania, podobnie jak w No Man’s Sky, do którego momentami Starfield jest cholernie podobny i nie ma znanej ze Skyrima mechaniki, że jak widzisz wzgórze na horyzoncie, to do niego dobiegniesz. Niestety nie. Tutaj generowana jest za każdym razem osobna instancja, w granicach której możemy sobie pohasać. Fakt, że trzeba trochę przebiec, ale jednak za każdym razem docieramy do niewidzialnej ściany. Myślałem, że w obecnych czasach będzie lepiej. No nic, nie można się cudów spodziewać, ale niesmak trochę pozostaje. Skoro w poprzednich grach się dało, to chciałoby się, żeby tu też się dało. Typowe chciejstwo gracza, ja wiem, bo nie wszystko jednak się da zaprogramować, ale jakoś tak niesmak pozostaje.

Starfield
Starfield

W połowie „procesu recenzenckiego”, czyli zagrywania każdej wolnej chwili Starfieldem sprawiłem sobie dysk SSD. Nie dało się nie przeinstalować biedactwa na tenże. No i doszedłem do dwóch prostych wniosków. Bez SSD granie nie ma sensu, Naprawdę nie róbcie sobie tego. Po drugie – to, że przeszedłem taki kawał tej gry na dysku klasycznym sprawia, że mogę śmiało nazwać siebie masochistą. Takim dyplomowanym.

No i niestety tutaj wychodzi moja największa bolączka związana z tą grą. Otwarty świat, ok, zgoda. Szkoda, że szeroki jak ocean, ale głęboki jak kałuża. Taka po kolana, ale jednak.

Po raz kolejny powtarzam, ja rozumiem, że pewnych rzeczy zrobić się nie da. Oczywiste jest, że skoro za każdym razem gdy lądujemy generuje się kawał, spory bo spory, ale jednak mapy, to pewne rzeczy muszą być zautomatyzowane, a z tego z kolei wynika, że pewnych powtórzeń nie da się uniknąć. Niestety tutaj widać to gołym okiem. Od czasu do czasu można sobie pozwiedzać jaskinie. A można. I trochę materiałów geologicznych można ukopać czasem. A co! Niestety na kilku planetach, na których to testowałem okazało się, że jaskinie są nie tylko do siebie podobne, a są dosłownie identyczne. I to tak poligon w poligon identyczne, a potworstwem rozmaitym w środku włącznie, nawet jak rzeczone potworstwo pasowało do tej planety jak obietnice wyborcze do rzeczywistości. Albo bazy do pozwiedzania, pełne piractwa i pospólstwa chętnego by przyjąć ołów na klatę. Podobna historia. Nawet rozmieszczenie wrogów w budynkach i okolicach było takie samo. Jak mówiłem – rozumiem, że czasem się tego uniknąć nie da, jednakże uwiera za każdym razem, mimo, że strzelanie samo w sobie bywa naprawdę satysfakcjonujące. A to wszystko ponad 11 lat po Skyrimie, gdzie jak się wypatrzyło wzgórze na horyzoncie i mamuta na wzgórzu, to się do rzeczonego mamuta dało prędzej czy później dotrzeć.

Starfield
Starfield

Chcemy wylądować i poeksplorować? Śmiało. Po animacji automatycznego lądowania wychodzimy ze statku i chodzimy zwiedzać. Tak. Chodzimy. Powtórzę. Po wyjściu ze statku kosmicznego, zdolnego pokonywać odległości między systemami gwiezdnymi, ubrani w skafander kosmiczny i uzbrojeni w przenośne działko serwujące ból i lasery – musimy targać z buta. Motorynkę chociaż by dali. Zmieści się w ładowni! Słowo! Nie. Z buta, albo wcale. To już w tym nieszczęsnym Skyrimie można było sobie jakąś chabetę wynająć, żeby było sprawniej. Niestety, tu się nie da. Ja wiem, że plecak rakietowy, ja wiem, że jak rozdać punkty gdzie trzeba, to jest lepiej, ale nie dam się za żadne skarby przekonać, że zwyczajny rower nie będzie lepszy.

Historia i wpółskazani

Jak już wspominałem – nie opowiem krok po kroku fabuły, znaczy głównego wątku, bo spoilerów nie lubię, ale coś tam zawsze można „skapnąć”. Grę startujemy jako świeżo obudzony górnik. Ale nie taki zwykły. Taki kosmiczny. Laserowy. W skrócie okazuje się, że pracujemy jako szeregowy glebor, dla jakiejś w sumie średnio zidentyfikowanej firmy zajmującej się wydobyciem. Mamy nad sobą kierowniczkę, miła dziewczyna, która każe iść i kopać. No to my, jak dzielny i posłuszny korporacyjny dron idziemy i kopiemy. Dosłownie kilka minut później zaczynają się przysłowiowe jaja, bo znajdujemy artefakt, z gatunku tych dziwnych, co jest, a nie powinien być. Dotykamy artefaktu, migają światełka, pojawia się animacja, która za pierwszym razem jest fajna, a potem się nudzi i zaczynamy grę właściwą. Dołączamy do organizacji, która zbiera rzeczone artefakty.

Jak na erpega z Bethesdy przystało nie ganiamy się po galaktyce sami. Mamy barwną grupę towarzyszy, od wspomnianej wcześniej pani kierowniczki, przez robota imieniem Vasco, po space kowboja, z problemami rodzinnymi i podejrzanym kompleksem na punkcie młodszej siostry. Nawet turbofana, którego możemy dołączyć do wesołej kompanii mamy. Wszystko jest. Ale jakoś tak bez sensu. Nie wiem, czy tylko ja tak mam, ale fakt posiadania przy sobie kompana nie robił mi żadnej pozytywnej różnicy. Nie dość, że przeciwników sami wykończyć nie umieją, to czasem, szczególnie Vasco, się lubi w drzwiach zaciąć. W sumie poza walorem w postaci bycia mułem, do przenoszenia ekwipunku, to nie przydali mi się jakoś przesadnie. Nie tylko da się bez nich żyć, to jeszcze da się niemal całą grę bez nich przejść. Wiadomo, są sytuacje, gdzie fabularnie umocowane jest to, że ktoś nam towarzyszy, ale jak wziąć pod uwagę eksplorację własną, to poza obcięciem sobie wielkości ekwipunku o połowę, to nie wiem czy jest sens ich ze sobą gdziekolwiek brać.

I to jest oburzające. Cały rok słyszałem, że to będzie gra roku, Skyrim w przestworzach. Ludzie wolne brali, urlopy pisali, dla L4 choroby udawali, żegnali się z rodziną i znajomymi. I po co? No nie jest źle, gra jest dobra, momentami wręcz bardzo. Szkoda, że tych momentów, tych wywalających ze skarpetek, jest tak mało.

Starfield, wbrew obiegowej opinii jest w wielu aspektach bardzo średni i przyznaję się bez bicia i odrobiny sarkazmu, że w świetle tych okoliczności nie rozumiem czasem peanów na cześć Bethesdy, że zrobiła przearcydzieło. No nie zrobiła.

Erpegowa część tego erpega też pozostawia wiele do życzenia. Ja wiem, że w grach tego typu fabuła ma kolosalne znaczenie. Decyzje podejmowane przez gracza też mieć powinny. Nie jest to co prawda Mass Effect, gdzie dosłownie wyświetlał się znaczek, że robisz dobrze, bądź źle. Tutaj też decyzji do podjęcia jest trochę, ale ich znaczenie dla ciągu dalszego historii jest naprawdę znikome. Przez całą grę może ze trzy razy zdarzyło się, że jakiejś decyzji podjętej wcześniej żałowałem, ale na pewno nie mogę powiedzieć, że się takiego a nie innego rozwoju akcji nie spodziewałem. Nie wiem, czy scenarzyści mieli słabszy dzień, czy ktoś im kawę na bezkofeinową podmienił, ale każda sytuacja, w której była „kontrowersyjna” decyzja, była widoczna z kilometra. Albo trzech. Jak Legolas w rui. Bylejakość tego procesu decyzyjnego podkreślało dodatkowo to, że jak już klamka zapadła i jakieś konsekwencje były, to jedyne co mogliśmy zrobić to ziewnąć. Zero problemu z dalszą częścią gry. Nawet się na nas NPC nie poobrażali, mimo, że przykładowy członek rodziny zszedł z tego łez padołu. Za naszą przyczyną. Chyba za wiele wymagam.

Najbardziej kuriozalna sytuacja bez konsekwencji jaka mnie w czasie rozgrywki spotkała, to negocjacje biznesowe, zakończone pogróżkami ze strony jakiegoś karka, pracującego dla konkurencji. Dzięki dyplomacji, udało się uniknąć rozlewu płynów ustrojowych. Rozeszliśmy się w sumie w zgodzie, choć karkowi było trochę nie do śmiechu, pogroził, zapowiedział, że idzie do szefa, a wtedy zobaczymy. Wyszedłem z budynku, stanąłem za rogiem i zacząłem się zastanawiać. Groził mi bydlę. No groził mi. No i po co taki człowiek żyje? No po co? No i zanim doszedł do miejsca, do którego miał dojść, bo również wyszedł z tego samego budynku – wyrwałem chwasta. Bez świadków i bez konsekwencji. Poszedłem potem do rzeczonego szefa i za walizkę pieniędzy udało mi się rozwiązać konflikt. Po zakończeniu questa, jak to przystało na postać w grze komputerowej – szefa również odesłałem do krainy Wiecznie Świeżych Pączków. W jego biurze. W jego budynku. Wypełnionym strażnikami pod korek. Jak opuszczałem biuro jeszcze nie do końca wystygniętego szefa, to mi jeszcze sekretarka spokojnego wieczoru życzyła. No nie tego się spodziewałem Panie i Panowie po, podobno, tytanowym kandydacie do gry roku. Podobnie jest z tzw. romansami. Można się tam migdalić z członkami załogi, ale jakoś dałem sobie siana z tym aspektem gry. Można, da się, to najważniejsze, co z tym zrobicie to wasze.

Czy Starfield to dobry tytuł?

Jak najbardziej. Czy wybitny? Na chwilę obecną bardzo daleko mu do tego, ale z patchami i modami, kto wie, może się uda? Nie ma co udawać, że nie będzie to tytuł, który nie będzie na liście gier, do których gracze będą wracać latami, bo będzie. Można się chwilami zatracić w czeluściach fabularnych questów, w tym pobocznych. Z naprawdę smutnym efektem wyrwania nas z tychże przy użyciu nieporęcznego jak nożyczki dla niewidomych systemu poruszania się za pomocą punktów orientacyjnych, ale nadal warto do tej gry wrócić. Mimo tego, że unarzekałem się niesamowicie nadal polecam spróbować. Szczególnie, że Starfield jest Game Passie. Jakby nie był? No cóż. Kilka lat poczekać, a pewnie jak każda gra Bethesdy będzie w chrupkach. Arcydzieła nie zrobili, niektóre elementy w porównaniu z ich poprzednimi tytułami wręcz uwstecznili, ale to nadal tytuł wart zainteresowania i wsadzenia kilku/nastu/dziesięciu godzin.

Plusy

  • fabularnie spójna
  • ciekawe linie questowe
  • wreszcie porządne strzelanie od Bethesdy

Minusy

  • bez SSD niegrywalne
  • poruszanie się za pomocą mapy
  • poziom trudności w kosmosie
  • kulochłonność wrogów
  • przewidywalna wątki fabularne
  • brak konia

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

2 replies on “Recenzja Starfielda. W kosmosie można latać wstecz?”

  • Darlon
    19 sierpnia 2024 at 18:30

    Gdyby takie recenzje pojawiały się w prasie drukowanej, to na rynku byłoby więcej wydawnictw niż PSXE i CD-Action. Jest dobrze 😉

    • 20 sierpnia 2024 at 00:35

      To najmilszy komentarz jaki dostałem. W ogóle. Ever. No, się wzruszyłem, niczym stary wojskowy siennik. Nieśmiało zachęcam do przeczytania reszty moich growych recenzji ze szczerą nadzieją, że spodobają się w podobnym stopniu 😀