Doczekaliśmy się! Wreszcie można pograć w to arcydzieło, zapowiadane przez korporację CD Projekt Red już w 2012 roku. Kazali na siebie czekać niemal tak długo jak producenci No Life 3. Ale wyszło, w końcu wyszło. I co z tego wyszło? Oto recenzja Cyberpunk 2077!

Wyszło jak zwykle. Nie można ufać korporacjom. Po prostu nie wolno. Każdy wychowany na ulicy Night City choom wie, że nikt nam tyle nie da, co nam korposzczury naobiecują. Johnny Silverhand też mówił, że za tę jedną korporację, to dałby sobie rękę uciąć. I wiecie co? Wiecie.

Cyberpunk 2077, początki…

Pamiętam jak się w sieci pojawiły pierwsze zapowiedzi. Miało wyjść jak będzie gotowe i ewidentnie nie jest. I wiem, że nie jednego implanty świerzbią, żeby dać upust złości i natrzaskać w chrom komu trzeba, ale nic to… Miejmy nadzieję, że z czasem poprawią. W końcu to nie Militech, że zostawiają soft bez aktualizacji. Póki co, Night City zapiera dech w piersiach. Szkoda tylko, że z niekoniecznie dobrych powodów. Bo faktycznie jest pięknie, ale jak się bliżej przyjrzeć, to widać, że w niejeden kąt jakiś ktoś bezczelnie naszczał, więc zaparty dech jak najbardziej mile widziany.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Nie będzie łatwo ominąć tego wielkiego, różowego mamuta, więc o kontrowersjach trochę później. Na razie skupmy się na trzech głównych, moim zdaniem aspektach, według których trzeba na tę grę spojrzeć.

Co mi się spodobało?

Zakładając, że możemy sobie na spokojnie oddzielić jedno od drugiego, znaczy sprawy techniczno-mechaniczne od miodnych mniej lub bardziej, to naprawdę podobała mi się historia naszego głównego bohatera i świat, w jakim dane było mu hasać.

V, bo tak każe się nazywać, nie ma lekko. A mogłoby się wydawać, że taki najemnik to ma klawe życie. Zabawę zaczynamy, w zależności od wybranej ścieżki fabularnej, jako Nomad, mający wiatr we włosach i w poważaniu autorytety, Streetkid – któremu Księga Ulicy mówi wszystko co mu do szczęścia potrzebne, albo Korp, zajęty korposzczurstwem, choć do czasu. Ja, po ustaleniu wcześniej z Naczelnym wybrałem wychowanka ulicy. I się nie zawiodłem. Night City to nie Grochów, ale jak się wie kto gdzie ma mieć szacun, to jakoś tak bardziej swojsko jest.

No i zaczynam. W barze. Ze złamanym nosem. Ja wiem, ale żebyście tego drugiego widzieli… I tu pierwszy pozytyw.

Budowanie świata jest naprawdę sprytnie przeprowadzone. Nie ma znaczenia płeć ani wygląd naszego bohatera. Nie w Cyberpunku, nie w Night City. Idąc zgodnie z duchem namacalnego wręcz transhumanizmu, nie ważne jak wyglądasz, ważne jaki masz chrom. A zmienić można wszystko. Twarz też. Na naszej drodze spotkamy ludzi, których tak naprawdę ciężko nazwać ludźmi. Taki Adam Smasher, jeden z przeciwników i dość mocno ważny fabularnie. Ile w nim człowieka, to naprawdę ciężko stwierdzić. Ale właśnie na tym polega sekret całej zabawy. Nikogo to nie interesuje ile śrub wystaje ci z twarzy, grunt, że może wystawać. Właśnie takie, mocno odczuwalne podejście sprawia, że wykreowany w Cyberpunku świat żyje własnym życiem. Bez zwracania na ciebie uwagi. Bezlitośnie. Korporacje rządzą, a granica między człowiekiem, maszyną i produktem zatarła się tak dawno temu, że tak naprawdę nikt na nic tak trywialnego nie zwraca uwagi. I to czuć. Świat gna przed siebie, a to czy za nim nadążasz, już nie jest tak istotne. I to się ceni.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Miasto, które jest bohaterem samym w sobie podzielone jest na bardzo istotnie różniące się od siebie dzielnice, w których rządzą korporacje i konkretne gangi. Przez całą fabułę będziemy działać dla, lub przeciwko sporej ilości z nich, więc chcąc czy też nie, zapoznamy się z większością z nich mniej lub bardziej intymnie. Pierwszy akt, mocno luźny, daje nam przedsmak tego, co będzie się działo w dalszej części, a bez psucia nikomu fabuły – bardzo szybko zrobi się cholernie ponuro. Poza miastem też nie jest za ciekawie.

Historia opowiedziana w grze to jeden z kandydatów do „tej fabuły, co się ja latami pamięta”.

Nie tylko ze względu na to, że napisana jest naprawdę nieźle, jest mnóstwo szalenie wyrazistych postaci, z którymi przyjdzie nam obcować, ale przez to, w jaki sposób jest ukazana. Zaczyna się, w moim przypadku, w barze, dosłownie chwilę później dostajemy misję, polegającą na kradzieży pieruńsko drogiego samochodu, oczywiście coś idzie nie tak, pojawia się wielki koleś (Jackie Welles, jak się później okazuje) i pistoletem próbuje nam wyperswadować działanie, potem policja… Młyn trochę na początku. A później jest świetnie zmontowany skrót tego, co robiliśmy przez ostatnie miesiące w towarzystwie wielkiego i śmiesznego momentami Jackie Wellesa. (Tu mała dygresja. Czynności takie jak kradzieże, wizyty w knajpach, tańce i swawole dyskotekowe mają miejsce tylko w tym montażu. A szkoda. Misji takich jak to, co w skrócie nie ma potem w całej grze.) A to dopiero początek. Od samego początku budowana jest bardzo fajna relacja między V i Jackiem. Spotkali się w dość mało przyjemnych okolicznościach, a potem… Cóż. Jeden drugiego nazywał bratem, więc więź między nimi sprawia, że przywiązujemy się do tego, że misje wykonują razem. Pierwsza misja, w której musimy odbić porwaną kobietę fantastycznie ukazuje dogranie między partnerami. Pamiętajcie, że ta wersja wydarzeń, jaka przedstawiłem ma miejsce tylko w przypadku wybrania ścieżki dla Street Kida. Jak inne? Nie wiem, ale mam nadzieję się przekonać.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Tak ogólny zarys niewiele wam powie, ale jak zwykle w moich recenzjach im mniej zdradzę na temat wątku fabularnego, tym lepiej będę spał w nocy, stąd takie ogólniki. Generalnie, kończy się tym, ze w ciągu pierwszych dwóch, może trzech godzin zabawy wykonujemy kilka misji, szykujemy się do wielkiego napadu, teoretycznie znacznie przewyższającego nasze możliwości i umiejętności, na koniec dostajemy kulkę w łeb (ej, w trailerze było, więc żaden spoiler), a potem pokazuje się ekran tytułowy. Tu muszę przyznać, że mocno byłem zaskoczony faktem, że właściwy początek gry następuje po lekko dwóch, może trzech godzinach zabawy. Dawno nie spotkałem się z takim rozwiązaniem.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Wspominałem wcześniej o dialogach i sposobie ich przedstawienia. Jeśli mam tylko na tej podstawie ocenić fabułę i grę ogólnie, to nie pozostaje mi nic innego jak piać z zachwytu. Jak na prawdziwego erpega przystało, większość czasu spędzamy właśnie na rozmowach z NPCami. A dialogów jest od zatrzęsienia. Postacie, z którymi je prowadzimy są szalenie wyraziste i zaskakująco, mocno dynamiczne. Gry RPG od jakiegoś czasu przyzwyczaiły nas (tak, na ciebie patrzę Mass Effect Andromeda i Dragon Age Inkwizycja), że w czasie rozmowy świat się zatrzymuje i wszystko grzecznie czeka, aż sobie na spokojnie pogadamy, wygadamy i dowiemy co i jak. Nie tutaj. Dialogi są, szczególnie z Johnnym Silverhandem, który towarzyszy nam dosłownie całą grę, o tyle ciekawe, że wyglądają na naturalne rozmowy, a nie sztuczny zabieg techniczny. Przykładowa rozmowa Jackiego z Dum Dumem, w czasie jednej z misji ociera się o strzelaninę tylko dlatego, że Jackie kategorycznie odmawia posadzenia zadka na kanapie, bo to sprawi, że będzie łatwiejszym celem. Ot, takie zagranie. Choć nieco dziwne, że bycie dwumetrowym, ważącym jakieś sto trzydzieści kilo dryblasem nie robi z niego łatwiejszego celu. To tylko jeden z przykładów.

Postacie, z jakimi przyjdzie nam obcować są napisane na tyle dobrze, że jak w czasie rozmowy uznamy, że tego konkretnego ludzia nie lubimy, to na pewno nie bez powodu. I odwrotnie. Czasem dialog jest napisany tak, że zaczynamy się szczerze troszczyć o dobro naszego rozmówcy. Moja postać była mężczyzną (a istotne to tylko dlatego, że Cyberpunk pozwala na dowolne rozporządzanie genitaliami i orientacjami, kolejny plus), a to sprawiło, że w czasie gry miałem do czynienia z postaciami męskimi, które były napisane tak, że miałem ochotę dosłownie zrobić z nimi tę przysłowiową flaszkę. Mój ulubieniec, Goro, który do Cyberpunkowego świata, wypełnionego technologią pasuje niczym niżej podpisany między modelki. Zdarzyło się biednemu wysłać mi smsa, z całą historią tego co googlował. A miał tylko bidula ochotę na dobre żarcie. Taki smaczek.

Jak to w erpegu, mamy możliwość wybrania kilku opcji dialogowych, które sprawią, że akcja pójdzie w konkretnym kierunku.

Spora część z nich jest ograniczona czasowo, więc trzeba uważać, bo może się okazać, że zaśpimy i ominie nas zabawna wymiana zdań. A jak do tego dołożyć, że to ewidentnie nie jest gra przeznaczona dla dzieci (tak, wiem, o większości gier tak mówią) to się nasze postacie, że to ujmę kwieciście, nie certolą w tańcu. Słownictwo idzie takie, jakiego należy się spodziewać w światku najemników, ćpunów, dziwek, polityków, skorumpowanych policjantów i pracowników gastronomii. Seks, dragi i implanty są dosłownie wszędzie. I kolejna dygresja, ja rozumiem, że Cyberpunk, jako system RPG powstał w innych czasach, ja rozumiem, że wymienić sobie można dosłownie każdy element wyposażenia organizmu, ale z tym jaraniem, to się w grze wściekli. Płuca może i w kiosku można dostać, ale niemal każda postać, z jaką mamy do czynienia w grze, popyla na ekranie ze szlugiem. Ot, mała rzecz, a brzydzi. No dobra, przesadziłem z tym, że seks jest wszędzie. Na całe miasto, jest dosłownie kilka postaci, z którymi możemy zawrzeć relacje natury stricte cielesnej. Trochę to dziwne na dłuższą metę, ale ej, wątków romantycznych nie brakuje, niezależnie od tego dla jakiej drużyny gra nasza postać. Fakt faktem, trzeba przejść czasem bardzo długą linię questów, żeby można było nasze awanse w odpowiednią stronę pokierować, ale faktycznie warto. W świecie Cyberpunka to bardzo miła odmiana od otaczającego nas zewsząd cynizmu. No i wątek romantyczny, jeśli się na takie coś zdecydujemy ma dość duży wpływ na zakończenie fabuły, ale jak zwykle – psuć nikomu zabawy nie zamierzam.

Hideo Kojima w Cyberpunk 2077
Hideo Kojima w Cyberpunk 2077

Nie mogę też nie wspomnieć o czymś, na co zwracam uwagę za każdym razem, kiedy dane jest mi ogrywać grę zrobioną z takim rozmachem. Easter Eggi. Smaczki. Niespodzianki i ukryte odniesienia do innych gier, bądź filmów. A jest ich tyle, że aż byłem zaskoczony. Choćby faktem, że można w grze nie tylko znaleźć BB z Death Stranding, ale samego Hideo Kojimę, który sam sobie podkłada głos. A to tylko jeden z wielu przykładów. Ewidentne odniesienia do klasyków takich jak Blade Runner, Terminator 2, czy nawet GTA V to nic. Najbardziej rozbawił mnie fakt, że w mieszkaniu naszego bohatera, zamiast zwykłej, przaśnej srajtaśmy są trzy muszelki. Dokładnie takie, jakie grany przez Sylvestra Stallone, John Spartan znajduje w „Człowieku Demolce”. Brawo Redzi. Takie smaczki, to ja bardzo proszę.

Co w Cyberpunku 2077 jest średnio fajne?

Technikalia niestety są tematem, którego mimo najszczerszych chęci nie mogę zostawić obojętnie. Zatem od początku. Giera wygląda fenomenalnie. To, w jaki sposób zostało zbudowane miasto, oraz jego okolice, ilość detali i faktyczna troska o to, by wszystko miało geograficzny sens jest powalająca. Niestety, Redzi poszli na pewne ułatwienia, które pewnie miały za zadanie ukryć niedoróbki, czy wynikające z braku czasu błędy. Na przykład, za każdym razem, kiedy dojeżdżamy do skrzyżowania, światła zmieniają się na zielone. Nie wiem dlaczego. Ogólnie teorię uknuliśmy taką, że ten zabieg miał za zadanie schować przed graczem fakt, że sztuczna inteligencja ma trochę mniejszy iloraz niż powinna. No i tu się zbliżamy do dwóch dość istotnych spraw. Sztuczna inteligencja jest na niestety bardzo niskim poziomie. Jeśli chodzi o poziom trudności gry, to na najniższych jest stanowczo za łatwo, co wynika z niczego więcej niż faktu, że przeciwnicy to kretyni. Na wyższych poziomach trudności jedyne co się poprawia, to „kulochłonność” wrogów i ich wzrok. Trafiają z niemożliwych odległości i są bardziej kuloodporni niż Keanu w ostatniej części Wicka.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Ja rozumiem, że spora część tego co mi nie leży wynika z faktu, że to jednak erpeg, ale z drugiej strony, jeśli walę kolesiowi w łeb z armaty, to spodziewam się, że mu ten łeb z ramion zniknie, a nie, że wyświetli się ponura liczba punktów życia, którą stracił. Nie można mieć wszystkiego, ja wiem, ale uwiera tak czy siak. Podobnie ze skradaniem się. Na wyższych poziomach trudności nie da się po prostu wpaść i z biodra, rozdawać hojną lufą prezenty. Skradanie się, którego, nawiasem mówiąc, nie cierpię, jest po prostu niezbędne, bo jak nas zobaczą, to pisz Pan przepadło. A propos ułatwień, jak wiemy gdzie się można skradać, to i ciało można schować. Zaskakujące, że niemal każdy przeciwnik, którego okoliczności pozwolą na pozbycie się po cichu, stoi dosłownie obok pojemnika, w którym można to zrobić. Czy to lodówka, czy to śmietnik, wszystko jedno. Zawsze się jakiś niemiluch do kontenera zmieści.

Kolejna rzecz, która wyszła średnio, ba nawet bardzo, wynika z faktu, że Redzi pracowali nad Cyberpunkiem bardzo długo i bardzo intensywnie.

Do tego stopnia, że nikt nie domyślił się, żeby sprawdzić jedną konkretną rzecz. Panowie i Panie z CD Projekt Red. Grand Theft Auto V wyszło naprawdę kilka lat temu. Żeby przez tyle lat modelu jazdy dla samochodów i motocykli nie sprawdzić, to ja współczuję. Sporą część rozgrywki w Cyberpunku zajmuje przemieszczanie się z miejsca na miejsce. Pojazdami. I wiecie co? Jakby nie fakt, że punktów „taksówkowych” jest aż tak dużo, to wybrałbym poruszanie się piechotą. Model jazdy ssie i nie ma co tego ukrywać.

Taksówka Delamain - Cyberpunk 2077
Taksówka Delamain – Cyberpunk 2077

Inni kierowcy też zachowują się, jakby uprawnienia do prowadzenia pojazdów mechanicznych znaleźli w cyberchrupkach. Wystarczy zajechać drogę kolumnie samochodów na skrzyżowaniu, wysiąść i wystrzelić w powietrze. Staną się dwie rzeczy. Wszyscy enpece w zasięgu wystrzału wyskoczą z samochodów w tym samym czasie i wykonają identyczną animację krycia się przed ostrzałem. Specjalista od programowania ze mnie żaden, ale chyba można było zrobić coś bardziej różnorodnego, nie? Druga rzecz jaka się wydarzy, to fakt, że prawdopodobnie przyczepi się do nas policja. Nie żeby ciężko było się od niej uwolnić. Wystarczy odjechać kilka przecznic dalej i mamy święty spokój. Na chwilę. Bo może się okazać, że idziemy sobie grzecznie ulicą, w poszukiwaniu sklepu z czymś co nas interesuje. I nagle, znikąd wręcz, pojawia się patrol i bez ceremonii zaczyna do nas strzelać. Przez ścianę. Bo tak. Zapowiadanego systemu korumpowania policjantów też nie widać, więc kolejne zapowiedzi poszły się paść.

Nie czarujmy się, Cyberpunk 2077 jest zbugowany strasznie, choć tylko niektóre z błędów uniemożliwiają dalszą rozgrywkę. A szkoda.

Oprócz dobrych i niekoniecznie dobrych stron, należy się wspomnienie, że są też rzeczy niewybaczalne, jakie się zadziały. I to niewybaczalne tak, że dwadzieścia lat w Azkabanie, to lekką ręką.

Po pierwsze i najważniejsze. Cyberpunk 2077 w ogóle nie powinien był się pojawić na rynku w takim stanie. Wiem, brzmi dziwnie na samym końcu, w sumie dość pozytywnej recenzji, ale taka prawda. CD Projekt Red zaprzepaścił naprawdę spore nadzieje, jakie były w Cyberpunku 2077 pokładane. Mam nadzieję, że nie bezpowrotnie. Z doświadczenia, to takiego obrotu spraw spodziewałbym się po Electronic Arts (TFU!), a nie po Redach, ale jak wiadomo – pieniążki nie śmierdzą, szczególnie na zamknięcie roku fiskalnego, tak w sam raz przed świętami. Nie czarujmy się. Nie zdarzyło się chyba jeszcze żadnemu poważanemu w branży studiu tak bardzo zmoczyć. Od awaryjnych konferencji z inwestorami, przez zapowiedź zwrotów gotówki, po, dotychczas niespotykane, zdjęcie tak wielkiej pozycji ze sklepu PlayStation. Blamaż po całości, a to tylko dlatego, że pieniążków się zachciało.

Grosza daj Cyberpunkowi… Albo dokonaj zwrotu [AKTUALIZACJA]

Rzecz jasna można dywagować nad tym, kto ponosi winę za ten cały, nie bójmy się słów, burdel. Z jednej strony pewne jest, że się CD Projekcie głowy posypią, bo żadna firma nie puści płazem takiej sytuacji. Jak się korpo zadzieje, to góra, choć w wielu przypadkach sama winna, będzie chciała krwi. Zabrzmię pewnie nieco kontrowersyjnie, ale gracze, klienci, sami sobie trochę winni. Nie tylko chodzi o to, że nie powinno się kupować preorderów, nigdy, na nic, ale też o to, że hajp, jaki się wokół tak oczekiwanych tytułów tworzy czasem zakrawa na kpinę. Pomijam już fakt, że da się w sklepie kupić wszystko cyberpunkowe, od skarpetek po napoje gazowane. Chodzi o to, że każdy producent tak wyczekiwanego towaru będzie miał na plecach ciśnienie, jakiego nikomu, nawet najgorszemu wrogowi nie życzę. Przesuwanie terminu wydania Cyberpunka 2077 też nie pomogło. Dobra wola klientów, graczy, to fikuśne stworzenie. Raz jest, raz nie ma – zależy jak wiatr zawieje. I to wymusiło przyspieszenie premiery gry, która nie jest gotowa by być, w mojej opinii, betą.

Adwokat (Czerwonego) Diabła. Dlaczego Cyberpunk musiał tak zacząć?

Błędy, jakie można znaleźć w Cyberpunk 2077, pomijając śmiesznostki wymienione do tej pory, nie powinny się znaleźć w skleconym w garażu, przez nastolatka, klonie tetrisa. Zastanawiam się, jak to możliwe, że w wielomilionowym tytule pojawiają się takie smaczki, jak możliwość zarobienia miliona, albo i więcej, przez zwyczajny eksploit. Poważnie. Jest misja, w której możemy odkupić od jakiś niemiluchów walizkę, którą odziedziczyli po świeżo, jeszcze ciepłym, denacie, leżącym za pobliskim śmietnikiem. Kupujemy walizkę za 2000 eurodolarów. Po przekopaniu kieszeni denata znajdujemy kluczyk, otwieramy walizkę. W wyniku naszych działań, w oznaczonym miejscu na mapie pojawia się item, w postaci cennego obrazu. Jedziemy po obraz, podchodzimy do najbliższego automatu, który od nas skupuje co mu damy. Obraz jest wart 4600 eurodolarów. 2600 zysku, rewelacja, nie? No nie. Wystarczy, że wejdziemy znowu w menu rzeczonej maszyny, a okaże się, że możemy od niej obraz odkupić za, uwaga 5 eurodolarów. A potem sprzedać za 4600. I tak w kółko. Jak się maszynie kasa skończy, to wystarczy kliknąć w pomijanie czasu, i w ten oto sposób, dobę dalej, mamy możliwość powtarzania tego procederu.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Albo inna sytuacja, kiedy korzystamy z craftingu w grze. Kiedy, w skrócie, okazuje się, że do produkcji potrzebne nam są dwa komponenty, a rozebranie zrobionego przez nas przedmiotu daje nam komponentów sześć, to już przestaje być zabawne. Duplikowanie przedmiotów to naprawdę nic fajnego.

Albo jeszcze lepiej, gdy, w ramach naszych drzewek umiejętności i skilli, których jest kilka, okazuje się, że najprostszy pistolet w grze, jeśli spędzić z nim dostatecznie dużo czasu i wybrać odpowiednio dobre skille z drzewka będzie walił headshoty za milion hp? Nic w grze nie ma miliona hp. Gdzie byli testerzy ja się pytam?

A nawet nie chcę zaczynać o tym, że samochody spadają z nieba, motory parkują się w alfalcie do połowy felgi, czy całej kontrowersji z tym jak bardzo Cyberpunk 2077 nie chodzi na PS4 i Xbox One.

W ramach podsumowania…

Szczerze, z ręką na serduszku przyznaję, że mi Cyberpunka zwyczajnie żal. Naprawdę. Kawał porządnej historii, którą można zakończyć na kilka sposobów (w tym tajne zakończenie), takiego kalibru, że choć kończy się zawsze ponuro, to zapada w pamięć na naprawdę długo. Postacie, których losy potrafią u co bardziej uczuciowych łezkę z oka wycisnąć, lub przyprawić o atak niekontrolowanego rechotu. Wspaniale zbudowany świat, dostatecznie zróżnicowany, by dać kupę zabawy nawet najbardziej wycacanym malkontentom… Ale… No właśnie to cholerne „ale”.

Żadnej firmie nie powinno ujść na sucho wydanie czegoś takiego jak Cyberpunk 2077 i w tym przypadku również litości miał nie będę. CD Projekt Red, podpadliście. I choć nie mogę zarzucić sobie ani mściwości ani złośliwości, to musicie wiedzieć, że nie tylko ja, ale cała rzesza graczy będzie wam bardzo patrzeć na ręce.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Celowo nie pisałem o możliwościach kreatora postaci, z regulacja wielkości prącia, czy nadania sobie takiego głosu, jaki nam odpowiada. Znak czasów kochani, czy wam się to podoba czy nie, będzie tego coraz więcej. Jak ktoś ma czas, żeby się takimi pierdółkami zajmować, to zazdroszczę. Fajnie że jest opcja, jakby mnie kto pytał, ale nie na kreatorze postaci gra się kończy, więc nie ma co się nad tym za długo pochylać.

Czy polecę Cyberpunka 2077? Tak. Ale nie teraz.

Jak już się Redzi uporają z upatchowaniem wszystkich baboli, nawet tych, których tutaj nie opisałem. Ile poczekać? Ile będzie trzeba. Z fabularnego punktu widzenia Cyberpunk 2077 jest u mnie na drugim miejscu w 2020 roku. Jakby nie Doom Eternal, to byłby na zaszczytnym pierwszym. Ale nie w tym stanie. Za to jak wygląda i jak chodzi – marsz do kąta i jutro z rodzicami Redzi.

Ależ wielka szkoda…

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *