Co nieco o Stellar Blade napisałem przy okazji mojego tekstu o wrażeniach ogrywania wersji demo. Trzymam się twardo postawionego wtedy stwierdzenia – jest to bez wątpienia pewniak GOTY. Mimo, że nigdy nie uważałem się za fana soulslike’ów (nie wykluczam możliwości, że się to zmieni – kiedyś), to zaskakująco przyjemnie ogrywało mi się Stellar Blade. Co zabawniejsze – Rise of the Ronin jest również przedstawicielem tegoż gatunku, a i te pozycje miałem przyjemność ograć w ramach recenzji. Tylko no nie do końca nazwałbym obie gry czystymi soulslike’ami, bo oba tytuły łączy fakt, że można wybrać sobie poziom trudności. Dla takiego laika w temacie jak ja, jest to jak zbawienie. Może kiedyś pokuszę o zagranie w produkcje FromSoftware? Czas pokaże, a dziś przyjrzymy się produkcji Shift Up i ich nieprzyzwoicie atrakcyjnej Eve.
Kod do gry dostaliśmy od wydawcy. Recenzja powstała na podstawie wersji na PlayStation 5 (no bo w sumie innej nie ma – przynajmniej chwilowo).
Od gier mobilnych po współpracę z Sony
Na początek warto co nieco powiedzieć o samym studiu odpowiedzialnym za Stellar Blade, czyli Shift Up. Koreańczycy, którzy zaczynali od gier na systemy Android i iOS wydali na świat jako pierwsze Destiny Child. Tytuł ten początkowo był dostępny wyłącznie na rodzimym rynku twórców, by po dwóch latach trafić na zachód. Następnie, po zapowiedzi w 2019 roku, na świat zostało wydane drugie (i póki co ostatnie) mobilne dzieło – Goddess of Victory: Nikke. Po tych dwóch produkcjach widać, że twórcy kładli swego rodzaju nacisk na urodę bohaterek – co zresztą widać po samej Eve, ale o tym później.
Stellar Blade, czy też znane wcześniej jako Project EVE, dostało swój pierwszy zwiastun w 2021 roku na Showcase PlayStation. Specjalnie obejrzałem go po ukończeniu gry i byłem bardzo zaskoczony! Już wtedy tytuł wyglądał na skończony. Każda scena czy element gameplay’u znalazły się w końcowej wersji. A tę ukończyłem, aż trzy razy! Były ku temu dwa powody: jest to naprawdę kawał dobrej produkcji oraz mamy więcej niż jedno zakończenie. Sama gra początkowo miała trafić na PC, Xboxa One oraz PlayStation 4. Finalnie wylądowała jedynie na PlayStation 5 i są plany wydania jej na blaszaki. Uważam to za dobry ruch, ponieważ poprzednia generacja mogłaby jednak trochę ograniczyć twórców. A tak dostaliśmy naprawdę jedną z piękniejszych gier.
Zabójcza piękność z przestworzy
Tak sobie pomyślałem, że dobrze będzie zacząć od głównej bohaterki. W końcu to ją oglądamy przez większość rozgrywki, a twórcy naprawdę się przyłożyli. Zasługa poniekąd też należy się modelce Shin Jae-eun, która użyczyła swojego ciała Eve. Mam wrażenie, że na potrzeby gry pewne elementy trochę podrasowano. Nie zmienia to faktu, że ta zabójcza piękność cieszy oko – i mówię to z pełną świadomością tego, że ten tekst będzie przeczytany przez moją małżonkę. W tej sytuacji może to być mój w sumie ostatni tekst…
Wracając do wyglądu Eve, to możemy trochę na niego wpłynąć. Pierwszym aspektem jaki trafia w nasze ręce jest wybór stroju. A tych jest naprawdę mnóstwo, bo około trzydziestu. W Nowej Grze Plus odblokowujemy kolejne, ale są to jedynie kolorystyczne warianty już posiadanych. Zdobywamy je przeważnie ze skrzynek rozsianych po planszach lub kupujemy u handlarzy. Jest też jeden za zebranie wszystkich puszek – taka forma znajdziek, a jeszcze inny dostajemy za rozpoczęcie Nowej Gry Plus. Niektóre (np. strój kąpielowy) mają zerowe zastosowanie bitewne w rzeczywistości. Na szczęście w grze jest to jedynie aspekt kosmetyczny. Nie zmienia to faktu, że animacja falujących piersi w niektórych wygląda po prostu lepiej. Powiedziałem swoje. Szkoda mi tylko, że nie było stroju 2B z NieR: Automata. Jak wspominałem w poprzednim tekście o Stellar Blade – Eve wyglądałaby w nim rewelacyjnie.
Personalizacja wyglądu naszej głównej bohaterki nie ogranicza się jedynie do jej ciuchów.
Twórcy dali nam do dyspozycji również kilka opcji kolczyków czy okularów. Jak ktoś chce, to może się bawić w dopasowywanie i urządzać pokazy mody – proszę bardzo. Ja sam wybrałem czarne kolczyki (czarny ponoć pasuje do wszystkiego) i okrągłe okulary, które potem zamieniłem na przeciwsłoneczne pilotki. To ostatnie nadało lekko „badassowego” wyglądu Eve. Jako wisienka na torcie zostaje opcja zmiany fryzury i jej koloru. To odblokujemy po wykonaniu konkretnego zadania pobocznego. W ustawieniach gry możemy też ustawić długość kucyka bohaterki. U siebie wybrałem krótki, ponieważ animacje i ruchy tego długiego jakoś mi nie pasowały. Nie wyglądały przekonywująco realnie.
Samorozwój to podstawa
Eve, jako członkini oddziału powietrznodesantowego, jest przeszkolona w boju. A co za tym idzie, dostaje na start kilka umiejętności nazywanych BETA. Na start są dostępne dwa specjalne ataki, a ich mamy łącznie cztery i możemy je ulepszać oraz odblokować w odpowiednym drzewku umiejętności. Tych jest aż pięć, ale o tym będzie trochę później. Żeby pozyskiwać wzmocnienia i ulepszać kolejne ataki specjalne, potrzebujemy punktów umiejętności. Te zdobywamy poprzez pokonywanie wrogów, wykonywanie zadań pobocznych czy znajdowanie zapisów z martwych ciał poległych żołnierzy czy ludzi. Każde użycie specjalnego ataku wymaga odpowiednio naładowanego paska BETA. Ten zapełniamy poprzez atakowanie wrogów, perfekcyjne parowanie ich ciosów czy likwidowanie złoli znienacka. To ostatnie jest przydatne, ale kiepsko zaprogramowane. Musimy być niemalże idealnie za plecami przeciwnika, a i nie na każdego to działa. Może zostanie to poprawione w kolejnych aktualizacjach, może nie. W każdym razie, można odnieść wrażenie, że umiejętność jest zbędna. Ale przy dobrym jej opanowaniu pozwala dość szybko expić i ładować pasek BETA.
Poza tymi umiejętnościami, w dalszym toku rozgrywki odblokowujemy umiejętności szału, które z kolei ładujemy głównie perfekcyjnymi unikami czy atakami z wykorzystaniem uniku. Pomaga też kilkukrotne, perfekcyjne sparowanie ataków wroga, co odblokowuje nam specjalny (i dość potężny) atak – momentami kończący również życie przeciwnika. Tutaj również mamy oddzielne drzewko umiejętności, rozwijane na tej samej zasadzie co odblokowane do tej pory. A kiedy zostaniemy trochę przyciśnięci do muru, możemy wprowadzić Eve w specjalny tryb. Z racji, że jego nazwa jest spojlerem, będę nazywał go odpaleniem. W tym trybie Eve nie traci ani życia, ani osłony. Nie ładują się też paski BETA i szału, ale możemy spamować atakami specjalnymi. A im bardziej je ulepszymy w drzewku, tym będą mocniejsze.
Odpalenie idealnie nadaje się na bossów, szczególnie tych końcowych. Albo jak szybko chcemy zakończyć potyczkę w Nowej Grze Plus. Specjalny tryb ładuje się jedynie w trakcie zadawania standardowych ciosów wroga. Przy dobrych wiatrach może udać się go użyć więcej niż raz w trakcie walki z tym samym bossem.
Miecz to najlepszy przyjaciel dziewczyny, czy jakoś tak
Osobiście spodobał mi się sposób w jaki twórcy rozwiązali kwestie oręża. Nie mamy do wyboru zbyt dużej liczby broni do walki w zwarciu. Tak po prawdzie, to nie mamy żadnego. Od początku do końca używamy jednego i tego samego miecza, który poza walką służy jako ozdoba we włosach Eve. Mimo, że mamy szeroki wachlarz umiejętności do wyboru, broń się nie zmienia. Poza jedną kwestią – możemy ulepszać nasz miecz specjalnymi przedmiotami. Są to rdzenie broni, które wypadają nam głównie z bossów, ale i uda się je kupić – u odpowiedniego handlarza, za odpowiednią cenę rzecz jasna.
Wraz z postępem fabularnym Stellar Blade odblokowujemy również broń dystansową. Dron, który służy nam jako radar wykrywający ciekawe obiekty w pobliżu oraz wrogów, staje się naszym swego rodzaju pistoletem. Im bardziej ulepszymy naszego robotycznego towarzysza, tym więcej rodzajów amunicji odblokujemy. Od samonaprowadzających rakiet, przez wybuchające pociski, na amunicji do strzelby kończąc. Nie traktowałbym tego jako broni głównej, a dodatkową w celu zadania ciosu ostatecznego lub na mniejszych wrogów. Naboje każdego rodzaju wypadają dość rzadko z wrogów. A inną formą uzupełnienia jest kupno np. w sklepie obozowym, lub przy specjalnym stanowisku. Te niestety uzupełnia jedynie standardowe pociski. W trakcie gry mamy dokładnie dwa momenty, kiedy możemy używać jedynie broni palnej. Przyznam szczerze, że była to dość miła odmiana, ale spacerkiem po parku bym tego nie nazwał. W tych fragmentach rozgrywki poczułem się jakbym znowu grał w Dead Space. Nawet jeden z wrogów jakiego napotykamy na swojej drodze wygląda jakby był wyciągnięty z pokładu Ishimury. Tak, to na was patrzę Slashery.
Podsumowując uzbrojenie: główną bronią jest miecz, a dodatkową dron-pistolet, ale nie jest to jedyny asortyment wspomagający Eve w walce.
No bo gdy wrogów kupa, to i Herkules dupa. Do wykorzystania mamy też granaty czy mini zbliżeniowe, które potrafią ocalić skórę jak otoczy nas chmara pomniejszych przeciwników. Przydatne też są przedmioty leczące. Tych są cztery rodzaje: standardowa apteczka; mikstura, która przywraca życie po trochu przez jakiś czas; przedmiot tworzący strefę leczenia; początkowy eliksir w ilości trzech. Ten ostatni to tak zwany bukłak. Możemy go ulepszyć i maksymalnie mieć do ośmiu sztuk. Jest to jedyny przedmiot leczący, który odnawia się w przypadku odpoczynku w obozie. Wiąże się też to z tym, że odradzają się pokonani wrogowie. Pozostałe medykamenty możemy zakupić w sklepie, ale i tak mamy ich ograniczoną ilość przy sobie. Dlatego w początkowych etapach gry trzeba używać ich z rozwagą. Kiepski nasz los, jak trafimy na bossa, a nie mamy się czym leczyć. W przypadku porażki możemy użyć przedmiotu wskrzeszającego, ale tych początkowo przy sobie możemy mieć tylko jeden.
The bigger they are, the harder they fall
Sporo napotkanych wrogów, czy też Naytiba (bo tak się nazywają) podzielono na cztery kategorie. Pierwszą są Sługusy i ich pokonujemy najwięcej. Z reguły wystarcza na nich sam miecz. Sprawa inaczej ma się w przypadku Wojowników, którzy wyprowadzają ataki specjalne, a jedynym sposobem uniknięcia wtedy obrażeń jest unik albo parowanie. Kilku w jednym miejscu potrafi napsuć krwi, szczególnie w początkowych etapach rozgrywki, ale każdy exp jest dobry. Często bywa tak, że są w towarzystwie kilku Sługusów, więc najlepiej w pierwszej kolejności pozbyć się najsłabszych przeciwników.
Najbardziej fascynujące i sprawiające ogromną frajdę są starcia z bossami. Tych mamy dwa typy. Pierwszym są Elitarni Naytiba, których spotykamy na swojej drodze, czy to w wątku głównym, czy przy eksploracji otwartych terenów. Są bardziej wymagający i nie ma sensu rzucanie się na pałę. Dobrze jest poobserwować, żeby wybadać schemat ataków i wybrać kiedy sparować, kiedy zrobić unik, a kiedy najlepiej zadać cios. Nie raz i nie dwa, przydatne jest naładowanie pasków BETA i szału przed spotkaniem. Warto też wiedzieć, że po zredukowaniu paska życia Elitarnego Naytiba o mniej więcej pięćdziesiąt procent sprawi, że ten wejdzie w drugi tryb. Przeciwnik staje się agresywniejszy i zmienia schemat ataków. Ślepe spamowanie atakami specjalnymi nie do końca jest dobrym pomysłem.
Na samym końcu są Alfa Naytiba – bossowie, z którymi walczymy jedynie w ramach wątku fabularnego.
Każda walka jest inna, czasami mniej lub bardziej wymagająca, ale to jak zostały zaprojektowane… Istne mistrzostwo. Dużo większą satysfakcję czułem z pokonywania tych konkretnych bossów niż w Rise of the Ronin – a i tam mi się to całkiem podobało. Alfy, w odróżnieniu od Elitarnych, mają tak zwany atak śmiertelny. Jest to umiejętność bossa, której jeśli nie przerwiemy, załatwi nas od razu. Nawet jak mamy całe życie. Nie pamiętam kiedy ostatni raz odczuwałem, aż taki stres grając w jakąkolwiek grę.
Całokształt tych starć jest naprawdę na wysokim poziomie, ale to elementy końcowe zrobiły na mnie wrażenie. Po zredukowaniu życia Alfy czy Elitarnego, odpala się sekwencja QTE (Quick Time Event – dla niewtajemniczonych), który wygląda wręcz epicko! Ileż ja wtedy natrzaskałem screenów – część nadawała by się nawet na tapetę!
Postapokaliptyczna Ziemia to już klasyk
Planeta, na którą trafia Eve jest oczywiście tą samą, na której żyjemy obecnie. Kilkaset lat później i po kilku wojnach. Zniszczona Ziemia, nie do końca przyjazna ludziom jest już wręcz klasykiem, czy to w grach, czy filmach. I mimo, że uwielbiam tematykę postapo, to mam wrażenie, że w ostatnich latach była ona mocno eksploatowana – a co za tym idzie, mogła się trochę przejeść. W obecnej dekadzie dostaliśmy do tej pory Horizon: Forbidden West, Dead Island 2, Dying Light 2: Stay Human czy remastery NieR Replicant oraz The Last of Us 2. A to są tylko tytuły AAA. Nie będę wspominał masy produkcji AA czy indie, jak choćby niedawne Age of Water (które swoją drogą zajeżdża mi Wodnym Światem z Kevinem Costnerem). Przy takiej ilości towaru, można się naprawdę przejeść.
Ale niech już będzie, zostajemy na tej zniszczonej planecie. Twórcy przygotowali naprawdę świetne lokacje, tyle że mogę tak powiedzieć jedynie o tych zamkniętych. Mamy zatopione miasto, starą stację metra czy ukryte ośrodki badawcze. Tutaj jest poniekąd liniowo – idziemy od punktu A do punktu B, po drodze sprawdzając wszelkie zakamarki i odblokowując punktu szybkiej podróży. Nie mamy żadnej dostępnej mapy, ale i tak w niczym to nie przeszkadza.
Pierwsza lokacja, Eidos VII, czyli wspomniane zatopione miasto jest moją ulubioną. Od pierwszej chwili, od pierwszej nuty soundtracku, poczułem się jakbym znowu grał w NieR: Automata. W tym fragmencie gry wręcz wyczuwałem „ducha” tej gry. Ogółem Stellar Blade mógłbym opisać jako świetne połączenie NieR: Automata z Star Wars Jedi: Survivor. Jest też opcja, że w ostatnich latach dostajemy masę gier z otwartym światem i taka struktura liniowa jest miłym powiewem świeżości – mimo, że nie jest to nic nowego. Największe hity Sony z czasów PlayStation 3 były właśnie tak zrobione – chodzi mi oczywiście o The Last of Us i trylogię Uncharted.
Jeśli chodzi o otwarte lokacje w Stellar Blade, to na początku jest zachwyt, a potem następuje znużenie. Zwłaszcza, że oba te tereny są pustynne – jeden bardziej, drugi mniej skalisty, ale jednak.
A poruszać możemy się jedynie z buta. O ile w przypadku terenu pełnego skał jestem w stanie to zrozumieć, o tyle w drugim, gdzie mamy głównie pustynie piaszczystą, jest to kiepskie rozwiązanie. Twórcy mogli rzucić jakimś poduszko-motocyklem czy innym futurystycznym pojazdem. Przecież nawet w Elden Ringu dostaliśmy konia – gdzie do tej pory w grach FromSoftware trzeba było biegać. Nawet w już wspomnianym Star Wars Jedi: Survivor dostajemy jakiegoś tam wierzchowca. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że w ewentualnej kontynuacji Shift Up dorzuci jakiś środek transportu.
Jest co prawda opcja szybkiej podróży między obozami czy budkami telefonicznymi (jakieś nawiązanie do Matrixa?), ale żeby z tego skorzystać, to najpierw musimy się do takiego obiektu dostać. A to czasami wiąże się z napotykaniem masy wrogów, których prawdopodobnie w danym momencie wolelibyśmy unikać. Na bardzo duży plus zasługuje jeden z pomysłów twórców. Po wykonaniu questa pobocznego (a tych jest całkiem sporo – jedne ciekawsze, drugie mniej) mamy możliwość przeteleportowania się do zleceniodawcy. Jak dobrze to wyliczymy, to możemy oddać na raz więcej niż jedną misję poboczną. Ja przynajmniej się starałem tak robić. Zawsze to jest trochę zaoszczędzonego czasu.
Całościowo Stellar Blade jest naprawdę rewelacyjnie!
Pomijając rzeczy, o które się czepiałem – Stellar Blade jest grą świetną. Znakomitą. Najlepszą w jaką grałem w ostatnim czasie. Wszystko mi tu zagrało: walka, rozwój postaci, personalizacja bohaterki, fabuła czy oprawa audiowizualna. Główna historia jest naprawdę ciekawie napisana, chociaż w pewnym momencie staje się przewidywalna. Pewnie też dlatego, że mamy już bardzo dużo puzzli tej układanki i widzimy jaki obraz się tworzy. A muzyka to jest wręcz majstersztyk. Z reguły jest to aspekt, który nie zwraca mojej uwagi. Ewentualnie wręcz przeszkadza i wtedy ją wyciszam. Tutaj jest inaczej – słucha się z rozkoszą. Idealnie dobrane utwory do eksploracji spokojnych okolic, które dynamicznie zmieniają się w lekko rockowe, trochę metalowe melodie w trakcie walki z mocniejszymi wrogami. Naprawdę kawał dobrej roboty.
Mimo, że w recenzji Rise of the Ronin, broniłem tego jak ta gra wygląda, to w przypadku Stellar Balde muszę przyznać, że grafika też robi robotę. To jak ta gra wygląda, jest ucztą dla moich oczu. Bez dwóch zdań jest to obecnie najładniejsza gra na PlayStation 5.
Tak, ładniejsza od Spider-Mana 2, którego uwielbiam. Jedyna pozycja, która przewyższa dzieło studia Shift Up to Ratchet & Clank: Rift Apart. Ale to też dlatego, że gra o przygodach Lombaxa jest bardziej bajkowa, a dzieło Koreańczyków celuje bardziej w foto realizm.
Jeden element rozgrywki jest nietypowy, ale też do dopracowania. Wspominałem o handlarzach. Jest kilku, gdzie wraz z wydanymi pieniędzmi rośnie wskaźnik takiej jakby relacji. Z każdym poziomem (maksymalny jest trzeci) dostajemy nowe przedmioty do kupienia – czy to użytkowne, czy to kosmetyczne jak stroje. Nie powiem, dość ciekawe rozwiązanie i chętnie zobaczyłbym jakby to twórcy rozwinęli w ewentualnej kontynuacji.
Jak mogę ocenić Stellar Blade?
W naszej redakcyjnej skali daję tej grze maksymalną możliwą ocenę. Warto wspomnieć, że do tej pory tylko jedna pozycja otrzymała tak wysoką notę – a był to wspomniany Ratchet & Clank: Rift Apart. Co do oceny przygód naszej pięknej Eve, to jest to ocena jak najbardziej zasłużona. Shift Up ze Stellar Blade odwalił kawał dobrej roboty. Nie doświadczyłem żadnych spadków klatek, ani niedoczytanych tekstur czy wywalania gry do ekranu głównego. Były jakieś tam drobne błędy w tłumaczeniu, ale to dosłownie pierdółka. To, do czego się przyczepiłem też nie wpływa jakoś mocno na rozgrywkę i odbiór gry. Stellar Blade ma swoją tożsamość – jest jednocześnie inna, ale i podobna do tego co już widzieliśmy. Ja rzuciłem jedynie drobne sugestie, które twórcy mogliby zaimplementować w sequelu. Wiecie, takie moje czepianie się dla zasady.
Tylko czy będzie kontynuacja? Nie mam pojęcia, ale szczerze – chciałbym. Ale nie jakieś denne DLC, a pełnoprawną kontynuacje na te minimum 40-50 godzin zabawy. Seria ma potencjał i oby twórcy go wykorzystali. Nie musi to być ciąg dalszy przygód Eve. Może być jakaś inna bohaterka, z innym celem – ważne jest to, że świat wykreowany na potrzeby gry jest naprawdę bardzo ciekawy i grzechem byłoby zaprzestanie rozwijania tego uniwersum. Czas pokaże.
Niestety mimo, że Stellar Blade to mój faworyt GOTY i kawał dobrej gry, nie stanie się ona system sellerem dla PlayStation 5. Soulslike’i, nieważne jak dobre i przystępne, nie są dla casualowego gracza. Takie gry są jednak dla trochę bardziej wprawnych i doświadczonych graczy. Sam unikam pozycji z tego gatunku, ale powoli zaczynam się przekonywać. Może w końcu usiądę do Elden Ringa albo Sekiro?
OCENA: 5/5
Plusy
- Najładniejsza jak dotąd gra na PS5 (zaraz po Ratchet & Clank: Rift Apart)
- Szeroki wachlarz umiejętności specjalnych
- Bardzo satysfakcjonujące starcia z bossami
- Idealnie pasujący i zmieniający się do sytuacji soundtrack
- Główna bohaterka i jej wszelkie „zalety”
- Duży wybór opcji personalizacji wyglądu postaci (niektóre stroję są dość… nietypowe do walki)
- Szanowanie czasu gracza (teleportowanie do zleceniodawcy questa)
- Ewidentnie wyczuwany swego rodzaju „duch” NieR: Automata
- Ciekawa, chociaż w pewnym momencie przewidywalna historia
- Klimat postpapo wyczuwany od pierwszy minut…
Minusy
- … który mimo mojego uwielbienia, jest już trochę oklepany
- Kiepsko zrobiony element zabójstw z ukrycia
- Ruchy i animacja długiego kucyka zdecydowanie do poprawy
- Drobne błędy w polskim tłumaczeniu
- Brak dodatkowej opcji transportu po otwartych terenach
- Brak trybu fotograficznego (pasowałby idealnie!)
No Comments